3D-Rendering

Dieses Modul besteht aus einer Lehrveranstaltung.

Prüfungsordnung:  MI-BA-2017

Studienorganisation

Studiensemester:  4

Turnus:  Sommersemester, jährlich

Modultyp:  Pflichtveranstaltung

Lehrform:  Vorlesung/Labor

Sprache:  Deutsch

Kompetenzen/Lernziele 

Sie kennen die spezifischen Anforderungen und Elemente, die Ausleuchtung, Material, Oberflächenbeschaffenheit an Ojekte in einer 3D-Umgebung stellen und können damit umgehen. Sie sind in der Lage, ziel- und projektgerechte 3D-Szenen für verschiedene Ansprüche zu gestalten und final zu erzeugen. In diesem Modul wird optimiertes Texturieren, mit UV-Mapping-Verfahren und mit Normal-Mapping gelehrt. Arbeiten mit verschiedenen virtuellen Beleuchtungen und Lichteinstellungen und Aufsetzen einer Szene, sowie Arbeiten mit verschiedenen virtuellen Kameras gehört ebenfalls zum Unterrichtsstoff. Abschließend wird in den hergestellten Szenen mit verschiedenen Render-Systemen (Mental Ray, Software– und HardRenderer) und an der Bildoptimierung in 3D gearbeitet. Dabei werden auch Möglichkeiten des 3D-Renderings in 2D-Vektor-Grafik aufgezeigt und praktisch umgesetzt.

Enge inhaltliche Beziehungen bestehen zur Veranstaltung Digitale Bildbearbeitung, in der die Postproduktion stattfindet. Die erworbenen Kenntnisse können in der Veranstaltung Game Design verwendet werden und sind auch im ›realen‹ Umfeld des Moduls Filmdreh von großen Nutzen.

Unter dem Sammelbegriff „3D-Artist“ verbergen sich einige Berufsbilder im 3D-Bereich: es wird zwischen 3D Character Animator, 3D Modeler, 3D Lighter, 3D Texturer, FX Animator unterschieden. In kleineren Produktionen kommt der „Generalist“ zum Einsatz, der die einzelnen Techniken in möglichst großer Anzahl beherrscht. Aufgrund stetig wachsenden Anforderungen und immer spezialisiertere Software ist bei großen Produktionen im Film-, TV- und Gamebereich der „Spezialist“ gefordert, der z.B. schnell und effektiv Action-Szenen oder sprudelndes Wasser und sich türmende Wellen, sowie effektvolle Explosionen zum virtuellen Leben erwecken kann.

Inhalte 

  • Briefing, Konzept und operative Planung zum Texturieren von 3D Objekten
  • UVW-Mapping, Planar- Mapping, Procedural Textures
  • Texturing mit 2D-Bildbearbeitungsprogramm
  • Texturing mit 3D Bildbearbeitungsprogramm / Clay-Modeller
  • Shading und Shader, Toon und Real
  • Lights und Light-Setup
  • Advanced Render Setup, Radiosity and Caustics
  • Rendering und Ausgabe für Film und Game-Preview
  • Export für Game

Arbeitsaufwand

4 SWS, 5,0 Creditpoints (CP)

60 h Präsenzstudium, 90 h Eigenstudium

Prüfung

Art der Prüfung:  Prüfungsleistung

Prüfungsform:  SP(HA, Vortr)

Literatur 

  • Sykut, Ragonha, Korcsok: Photoshop for 3D-Artists, Previz, Texturing and Post-Production, 3D Total Publishing; 2011
  • R. Yot: Light for visual artists; Laurence King Publishing; 2010
  • J. Birn: Lighting & Rendering; Markt und Technik; 2001
  • Q. Demers: [digital] Texturing & Painting; New Riders; 2001
  • L. Lanier: Texturing and Lighting; John Wiley & Sons; 2011
  • Lee Lanier: Advanced Maya Texturing and Lighting, John Wiley & Sons, 2008
  • D. B. Mattingly: The digital matte painting handbook; John Wiley & Sons; 2011
  • T. Palamar: Mastering Autodesk Maya 2013; John Wiley & Sons; 2012
  • D. Derakhshani: Introduncing Autodesk Maya 2013; John Wiley & Sons; 2012

Voraussetzungen

Voraussetzungen lt. Prüfungs- und Studienordnung 

Orientierungsprüfung

Empfohlene Veranstaltungen 

Verantwortliche Dozenten

Modulverantwortliche(r):  Jesse Wilmot

Dozent(in):  Jesse Wilmot