3D-Animation

Dieses Modul besteht aus einer Lehrveranstaltung.

Prüfungsordnung:  MI-BA-2017

Studienorganisation

Studiensemester:  5

Turnus:  Wintersemester, jährlich

Modultyp:  Pflichtveranstaltung

Lehrform:  Vorlesung/Labor

Sprache:  Deutsch

Kompetenzen/Lernziele 

Sie sind in der Lage Drahtgittermodellen ein virtuelles Skelett („Bones“) zu geben, dieses können Sie mittels Inversiver Kinematik und/oder Forward Kinematik animierfähig bereitstellen. Sie können den Knochen Einflussbereiche („Weights“) auf dem Drahtgittermodell zuordnen. Sie können die Modelle mittels Frame-to-Frame-Animation, Pose-to-Pose-Animation und interpolierter Keyframe-Animation in Bewegung setzen. Sie beherrschen die Animationsregeln und können diese auf 3D-Figuren übertragen und anwenden. Zusätzlich können Sie Particle Effects, Crowds and Flocks, Haar-Animation und Kleider-Animation anwenden. Virtuelle Kameras und Light-Setups können sie erzeugen und steuern. Sie können für Games Bewegungsloops und entsprechende Daten ausgeben und ebenso Film-Sequenzen erzeugen.

Das Modul „3D Animation“ baut auf „3D-Rendering“ und „3D-Modeling“ auf, es ist besonders vorteilhaft, die Erkenntnisse aus 2D Animation (z.B. angewandte Animationsregeln) hier einzusetzen.

Unter dem Sammelbegriff „3D-Artist“ verbergen sich einige Berufsbilder im 3D-Bereich: es wird zwischen 3D Character Animator, 3D Modeler, 3D Lighter, 3D Texturer, FX Animator unterschieden. In kleineren Produktionen kommt der „Generalist“ zum Einsatz, der die einzelnen Techniken in möglichst großer Anzahl beherrscht. Aufgrund stetig wachsenden Anforderungen und immer spezialisiertere Software ist bei großen Produktionen im Film-, TV- und Gamebereich der „Spezialist“ gefordert, der z.B. schnell und effektiv Action-Szenen oder sprudelndes Wasser und sich türmende Wellen, sowie effektvolle Explosionen zum virtuellen Leben erwecken kann.

Inhalte 

  • Briefing, Konzept und operative Planung von 3D-Animations-Vorhaben
  • Animationsregeln und -techniken
  • MoCap, Expressions, Bones: Rigging, IK und FK
  • Camera und Camera-Effects
  • Lights, Radiosity, Global Illumination, Dynamics, Particle Effects
  • Rendering und Ausgabe für Film
  • Export für Game

Arbeitsaufwand

4 SWS, 5,0 Creditpoints (CP)

60 h Präsenzstudium, 90 h Eigenstudium

Prüfung

Art der Prüfung:  Prüfungsleistung

Prüfungsform:  SP(HA, Vortr)

Literatur 

  • J. Böhringer, P. Bühler, P. Schlaich: Kompendium der Mediengestaltung für Digital- und Printmedien; 3. Auflage, Springer, 2005
  • J. Choi: Maya Character Animation; Sybex, 2002
  • I. V. Kerlow: The Art of 3D Computer Animation and Effects; 3. Auflage, John Wiley & Sons, 2003

Voraussetzungen

Voraussetzungen lt. Prüfungs- und Studienordnung 

Orientierungsprüfung

Empfohlene Veranstaltungen 

Verantwortliche Dozenten

Modulverantwortliche(r):  Jesse Wilmot

Dozent(in):  Jesse Wilmot